Mokymo kurso apžvalga

 

Instruktoriaus vedamas autorinis mokymo kursas supažindina su projektavimu programoje Autodesk 3ds Max.

Ypatingas dėmesys skiriamas darbo su programa praktinių įgūdžių įsigijimui. Mokymo pavyzdžiams naudojami pakankamai sudėtingų projektų sudarymai nuo pradžios iki galo, įtraukiant daugumos labiausiai pasitaikančių užduočių sprendimus.

Bazinis mokymo kursas skirtas tiek vartotojams, neturintiems kompiuterinio projektavimo patirties, tiek ir patyrusiems projektuotojams.

Kiekvienas mokymo kursų klausytojas aprūpinamas viskuo, kas reikalinga sklandžiam mokymo procesui: nuo darbo vietos su kompiuteriu, kuriame įdiegta mokymams reikalinga programinė įranga, iki blonknoto su rašikliu svarbiems akcentams pasižymėti.

 

Mokymo kurso trukmė: 6 dienos – 40 akad.val.

Kursų baigimo dokumentas – tarptautinis AUTODESK sertifikatas.

 

Baigusiems kursus nemokamai teikiame konsultacijas programinės įrangos panaudojimo klausimais. Po mokymo kursų mūsų klientai gali kreiptis dėl reikalingų konsultacijų neribotą laiką.

 

Mūsų klientai gali gauti prieigą prie Virtualaus Mokymo Centro ir naudotis metodine mokymo medžiaga lietuvių kalba, skirta savarankiškam mokymuisi.

 

Mokymo kurso temos

 

Pagrindinės mokymo temos:

 

Užsiėmimas 1.

Darbo su programa 3ds max ypatumai.
Programos 3ds max interfeisas. Vartotojiškas interfeisas. Vartotojiško meniu sudarymas. Išorinės nuorodos ir jų pritaikymas. Trimatė erdvė programoje 3ds max. Pasaulinė ir objektinė koordinačių sistema. Vaizdo ekranų konfigūracijos nustatymas. Vaizdų valdymas - navigacijos klavišais. Objektų išdėstymas. Pagrindinės geometrinių objektų savybės. Objektų grafiniai komponentai. Standartinių ir išplėstų primityvų išdėstymas. Vartotojiški objektų atributai. Paprasčiausios objektų transformacijos.

 

Užsiėmimas 2.

Tikslaus piešimo instrumentai. Įvedimas iš klaviatūros. Matavimo vienetai. Tinklelių panaudojimas (Home Grid, Helper Grid, Auto Grid). Pagalbiniai manipuliatoriai. Objektų išlyginimo technologija.
Pririšimai. Pagalbinių objektų panaudojimas. Wire priklausomybės tarp dviejų objektų parametrų nustatymas. Objektų pasirinkimas. Ekrano įrankių juostos grupių panaudojimas (displėjaus optimizacija, objektų įšaldymas ir atšaldymas, objektų paslėpimas/rodymas ir t.t.).
Objektų transformacija. Koordinačių sistemos pasirinkimas. Apribojimas pagal ašis. Transformacijos centro pasirinkimas. Transformacijų animacija.
Objektų masyvų kūrimas. Objektų klonavimas. Funkcijų Copy, Instance, Reference supratimas. Komandos Create Array panaudojimas. Masyvų animacija. Instrumentas Spacing Tool. Objektų veidrodinių kopijų kūrimas.
Animuotų objektų dauginimas. Architektūriniai objektai: sienos, langai, durys. Langų ir durų įterpimo į sienas taisyklės.

 

Užsiėmimas 3.

Objektų modifikacija. Skirtumas tarp modifikatorių ir transformacijų. Įrankių juostos Modify interfeisas. Modifikatorių sąrašas. Sąrašo panaikinimas. Darbas su modifikatorių sąrašu. Instanced modifikatoriai. Standartinių modifikatorių pasirinkimas ir nustatymas. Parametrų animacija. Sąrašo redagavimas. Pagrindinių modifikatorių tipų peržiūra.
Objektų redagavimas Sub-Object lygyje. Objektų konvertavimas Editable Mesh. Editable Mesh redagavimo opcijos. Editable Poly. Darbas su Edit Mesh ir Mesh Select modifikatoriais. Modifikatoriai, dirbantys subobjektų lygyje. Poly Mesh modeliavimas. Modifikatorius Mesh Smooth. Paviršių išskaidymas - modifikatorius HSDS. Subobjektų transformacijų animacija.

 

Užsiėmimas 4.

Plokščių formų kūrimas. Formų modifikacija viso objekto lygyje. Formų redagavimas subobjektų lygyje. Modifikatoriaus Edit Spline panaudojimas ir formų konvertavimo į Editable Spline galimybės.
Subobjektų transformacijų animacija. Modifikatoriai, dirbantys su formomis: Extrude, Lathe, Bevel, Bevel Profile, Path Deform, Cross Section ir kt.
Compound objektų kūrimas: Morph, Boolean, Conform, Connect, Scatter, Shape Merge, BlobMesh, Terrain.
Architektūriniai objektai: laiptai, aptvėrimai, medžiai.

 

Užsiėmimas 5.

Compound objektų kūrimas: Loft. Loft objektų redagavimas subobjektų lygyje. Subobjektų transformacija ir animacija. Loft deformacinės kreivės. Fit objektų kūrimas.
Patch Objects kūrimas ir redagavimas. Modifikatoriai Patch Deform, Surface. Modeliavimas Surface Tools pagalba.
Erdvinių deformacijų šaltinių panaudojimas - Space Warps. Skirtingo tipo Space Warps galimybių ir parametrų peržiūra.
Scenos kūrimo programoje 3ds max istorijos schematinė peržiūra - Shematic View.

 

Užsiėmimas 6.

NURBS objektų kūrimas ir redagavimas. Viršutinio lygio paviršių ir kreivių kūrimas. Priklausomi ir nepriklausomi subobjektai NURBS modeliuose. NURBS kreivių ir paviršių redagavimas viso objekto lygyje ir subobjektų lygyje. NURBS redagavimas pridedant geometriją. Dalelių sistemos ir panaudojimas. Dalelių sistema, veikiama įvykių - Particle Flow. Darbas su įvykiais dalelių srauto kūrimui. Dalelių srauto kūrimas ir redagavimas. Darbas su srauto diagrama. Veiksmai: operatoriai, srautai, testai. Nepriklausomos nuo įvykių dalelių sistemos - Spray, Snow, Super Spray, Blizzard, Parray, Pcloud. Skirtingo tipo dalelių parametrų peržiūra ir nustatymas.

 

Užsiėmimas 7.

Scenos apšvietimas programoje 3ds max. Ambient šviesa. Standartinis scenos apšvietimas. Šviesos objektų pastatymas ir redagavimas: Target Spot, Free Spot Target Direct, Free Direct, Omni, Area Omni, Area Spotlight. Šešėlių objektams priskyrimas. Specialaus efekto šviesos šaltiniui priskyrimas - Volume Light. Fotometriniai šviesos šaltiniai: Free Poul, Target Point, Target Linear, Free Linear, Target Area, Free Area. Dienos šviesos šaltinių grupė: IES Sun, IES Sky, Texture Sky. Dienos šviesos modeliavimas - sistema Daylight. Light Tracer. Įrankių juosta Radiosity. Radiosity Override medžiaga. Exposure Control. Ekspozicinės kontrolės tipai: automatinis, tiesinis, Pseudo Color, logaritminis. Mental ray Light Shader. Šviesos šaltinių parametrų nustatymas lange Light Lister. Kombinacijų - Assemblies panaudojimas apšvietimo įrangos kūrimui. Kamerų panaudojimas programoje 3ds max. Tikslinė ir laisva kamera. Parametrų nustatymas ir animacija. Camera Match ir Camera Track panaudojimas. Modifikatorius Camera Correction. Mental ray Camera Shaders. Depth of Field Parameter (mental ray Renderer).

 

Užsiėmimas 8.

Įvadas į Material Editor. Interfeisas, pavyzdžių peržiūra medžiagų redaktoriuje. Medžiagų tipai. Standartinės medžiagos. Basic Parameters medžiagoms.
Medžiagų panaudojimas su planais. Koordinatinio pririšimo paskyrimas ir redagavimas. Modifikatoriai UVW Map, Map Scaler, Unwrap UVW, UVWXForm, Camera Map. Koordinatinio pririšimo kanalai.
Planų paskirtis medžiagose. Plano parametrų nustatymas. Langai Coordinates, Bitmap Parameters, Noise, Output.
Plano vaizdas medžiagoje: Diffuse, mbient, Specular Color, Glossiness, Opacity, Filter Color, Bump, Displacement. Disp Approx modifikatorius.
Atspindžių ir lūžių medžiagose kūrimas. Planai Reflect ir Refract.
Automatinis atspindys medžiagose. Plokščias veidrodis. Kanalo Raytrace panaudojimas realistinių atspindžių ir lūžių gavimui. Planų tipai programoje 3ds max. Planai Checker, Gradient, Gradient Ramp. Procedūriniai planai: Cellur, Dent, Falloff, Marble Noise, Particle Age, Particle Mblur, Perlin Marble, Planet, Smoke ir kt. Kompozitiniai planai: Composite, Mask, Mix ir kt. Planai - keičiantys spalvas: RGB Tint, Output, Vertex Color ir kt.

 

Užsiėmimas 9.

Medžiagų tipai: Matte Shadow, Raytrace, Advanced Lighting Override. Sudėtinės medžiagos: Blend, Composite, Double Sided, Morpher, Multi-SubObject. Modifikatorius Material ByElement. Shellac, Top and Bottom medžiagos ir kt. Ink'n Paint medžiaga.
Architektūrinė medžiaga. Medžiaga mental ray Renderer.
Active Shade - išankstinė scenos peržiūra.
Scenos apskaičiavimas. Ram Player meniu Rendering. Apskaičiavimo parametrų nustatymas. Objektų suliejimo nustatymas. Dialogas Render Outup File. Rebuilt Rendering - apskaičiavimo metodo pasirinkimas, atsižvelgiant į reikalaujamą kokybę. Langas Render Elements. Render to Texture. Specialių efektų paskyrimas scenoje (Color Balance, Depth of Field, Film Grain, Glow, Lens Effects, Manual Secondary, Ray, Ring, Star, Streak, Blur, Brightness and Contrast, Motion Blur). Mental ray Shader.
Aplinkos efektai: Fire, Fog, Volume Fog. Fono nustatymas scenoje. Montavimo galimybės programoje 3ds max. Langas Video Post. Visų įvykių vaizdų peržiūra.

 

Užsiėmimas 10.

Animacijos kūrimas ir nustatymas programoje 3ds max. Laiko kontrolė ir animacijos peržiūros greičio nustatymas.
Lango Track View interfeisas ir pagrindinės galimybės. Set Key, Auto Key darbo režimai lange Track View. Režimai Curve Editor ir Dope Sheet, Edit Key, Edit Range. Animacijos tipai. Base ir Multiplier kreivių prisavinimas. Pagrindinių animacinių kontrolierių panaudojimas. Apribojimai (Constraints) ir kontrolieriai. Pagrindinių kontrolierių ir apribojimų tipų peržiūra. Garso įterpimas į animaciją. Matymo trekų sudarymas. Įrankių juosta Motion.

Užsiėmimas 11 – Papildomas.

Ierarchiniai ryšiai programoje 3ds max. Ryšių paskyrimas ir atšaukimas. Atramos taško padėties nustatymas. Kontrolierius Link Contstraint.
Tiesioginė (Forward) ir atgalinė (Inverse) kinematika programoje 3ds max. Inversinė kinematika. Joint Precedence, Joint Parameters. Animacija inversinėje kinematikoje. Interactive IK, Applied IK. Kontrolierių panaudojimas inversinėje kinematikoje: IK Solvers: HD IK Solver, HI IK Solver, IK Limb Solver, Spline IK Solver. Inversinės kinematikos kontrolierių nustatymas. Meniu Character. Darbas su kaulais (Bones). Personažų kūrimas.
Realaus pasaulio fizikos imitacija programoje 3ds max - Dynamics. Objekto dinaminių savybių paskyrimas ir nustatymas. Natūralių efektų kūrimas. Dinaminių objektų Damper ir Spring panaudojimas.

 

Instruktoriaus kvalifikacija

Mokymo kursą veda kvalifikuotas instruktorius Serkhio Rossete-Pidal.

 

Pagrindiniai mokymo principai

 

KOGRA nustatė naują standartą darbo su Autodesk programine įranga profesionalaus mokymo srityje.

Mes įdiegėme į mokymo procesą naujas mokymo medžiagos pateikimo ir mokymo kursų vedimo technologijas, kurios leidžia mūsų klientams gauti ir ateityje sėkmingai panaudoti didelės apimties specializuotą informaciją.

Mokymo centre KOGRA vedamų mokymų kokybė ir rezultatas nepriklauso nuo kursų klausytojų kompiuterinio raštingumo lygio, jų techninio pasiruošimo ar amžiaus.

Pateikiame keletą inovacijų, įdiegtų į mokymo procesą:

 

Gilus panirimas.

 

Nuo pat pirmos ir iki paskutinės užsiėmimų minutės kursų klausytojas pilnai „pasineria“ į darbą su programine įranga. Dabar mokymo proceso metu nebereikia blaškytis ir užsirašinėti medžiagą ar pastabas, nes tai neturi jokios prasmės – kursų klausytojas gauna visą mokymo medžiagą pilna apimtimi, t.y. tekstinę mokymo medžiagą lietuvių kalba ir video pamokas, kurios pilnai pakartoja Mokymo Centro kursus. Klausytojas gali namie užtvirtinti savo žinias. Metodinėje medžiagoje ypatingas dėmesys skiriamas pagrindinėms raktinėms programinės įrangos mokymo temoms.

 

Etapais dozuojamas vertikalus informacijos išdėstymas.

 

Nuoseklus, sluoksnis po sluoksnio, mokymo medžiagos išdėstymas padeda pilna apimtimi įsisavinti sudėtingą programinę įrangą. Informacijos pateikimą galima palyginti su pastato statymu: ji pateikiama tokiu būdu, kad jos suvokimas etapas po etapo remtųsi anksčiau pateikta informacija, sustiprintų ją ir sudarytų tvirtą karkasą naujos informacijos priėmimui ir suvokimui. Kiekvienas naujas sluoksnis sustiprina ir atnaujina žinias, gautas ankstesniame mokymo etape.

 

Daugkartinis, įvairiai kombinuotas, praktinis funkcijų ir operacijų panaudojimas.

 

Viso mokymo proceso metu klausytojas praktiškai dirba su mokymosi programa, pastoviai ir ne vieną kartą kiekvieno užsiėmimo metu naudoja anksčiau išmoktas funkcijas įvairiomis kombinacijomis. Tai leidžia klausytojui iki kursų pabaigos pilnai įsisavinti programinį produktą. Naudojamų funkcijų kombinacijų skaičius ir eiliškumas kruopščiai patikrintas ir organiškai įterptas į dėstomų mokymo kursų scenarijų.

 

Lygiagretus PĮ funkcijų išdėstymas ir jų panaudojimo tvarka.

 

Kompleksiniuose serijos «Suite» mokymo kursuose klausytojas lygiagrečiai gauna informaciją apie analogiškas įvairios programinės įrangos komandas ir jų panaudojimo tvarką. Tai leidžia optimizuoti mokymo procesą ir pilna apimtimi įsisavinti mokymosi programinę įrangą.

 

Tiesioginis perėjimas nuo raktinių funkcijų prie periferinių.

 

Platus mąstymas – tai viena iš sąlygų, leidžiančių ne tik greičiau įsisavinti programinę įrangą, bet ir sėkmingiau panaudoti ją ateityje. Pavyzdžiui, profesionaliame sporte, kad pasiekti aukštų rezultatų, plaukikas mokosi teisingai, giliai kvėpuoti. Mes gi mokom klausytoją „teisingai“ mąstyti. Visų mokymo kursų metu klausytojas mokosi suvokti, prognozuoti ir koordinuoti savo tolimesnius veiksmus, atliekant projektinius darbus progaminės įrangos pagalba.

 

Mokymų mastelis įmonės užduočių rėmuose.

 

Tai subalansuotas mokymo kursas profesionalams, naudojantiems programinį produktą gretimų užduočių sprendimui.

 

Mokymo medžiaga

 

Interaktyvus Mokymo Vadovas "Autodesk 3ds Max"

 

Interaktyvus Mokymo Vadovas - tai profesionali mokymo medžiaga, komplektuojama specializuotiems Autodesk mokymo kursams.

Interaktyvus Mokymo Vadovas "Autodesk 3ds Max" išleistas lietuvių kalba, jį sudaro tekstinė medžiaga ir video pamokos.

Video pamokos integruotos į atitinkamos temos tekstą ir įsijungia automatiškai. Vartotojas gali vienu metu skaityti reikiamą temą ir žiūrėti video paaiškinimus.